【初心者向け】トワイライト・インペリウムの戦略カードとは?役割と使い方をやさしく解説

【初心者向け】トワイライト・インペリウムの戦略カードとは?役割と使い方をやさしく解説

目次

戦略カードとは?

戦略カードは、トワイライト・インペリウム(TI)を遊ぶうえで、とても重要な要素です。各ラウンドは「計画フェーズ」から始まり、そこで各プレイヤーは戦略カードを1枚ずつ選びます。

選ばれた戦略カードの数字の小さい順が、そのラウンド全体のプレイ順になります。つまり戦略カードは、「何ができるか」だけでなく、いつ行動できるかにも大きく影響します。

また戦略カードには、主能力副能力の2種類の効果が書かれています。

  • 主能力:その戦略カードを選んだプレイヤーだけが使える効果
  • 副能力:他のプレイヤーも、条件を満たせば使える効果

主能力は複数の箇条書きからなっている場合があります。この時、上から順番に実行しなければならないことを覚えておいてください。

戦略カード選びは「計画」と「様子見」が大事

戦略カードを選ぶときは、

  • 次のラウンドで、自分は何をしたいのか
  • 他のプレイヤーは、どんな状況にありそうか

といったことを考える必要があります。

とはいえ、最初から全部を完璧に考える必要はありません。初回プレイでは、

「このラウンドはこれができそう」
「今はこれが足りないから、このカードを取ってみよう」

くらいの感覚で十分です。下の戦略カード8枚の早見表も参考にしてください。

この記事で紹介する内容について

以下では、各戦略カードの役割とポイント、そして初心者卓でよく見られる使い方を紹介していきます。

ここでは、カードの効果をざっくり理解することを目的としています。経験者向けの細かいテクニックや、少し特殊な使い方については、別な記事で紹介できればと思っています。


なお、トワイライト・インペリウムの制作会社は、ゲーム発売後もプレイヤーのフィードバックをもとに、ゲームバランスの調整を行っています。

実際、日本語版の発売以降、戦略カードは3枚が改良されてきました。この記事では、現在多くの卓で使われている「改良後の最新版」をもとに紹介しています。これから遊ぶ場合は、可能な限り最新版の内容を反映してプレイすることをおすすめします。ゲームバランスも良く、初回プレイでも遊びやすくなるはずです。

日本語版のゲームに最初から同梱されている、元の戦略カードの内容に興味がある方は、TI4 改訂・変更点まとめ(コデックス/拡張対応)をご覧ください。


戦略カード8枚の早見表

番号カード名概要
1主導指揮トークンを得る
2和平他プレイヤーのトークンを星系に置き、惑星を待機させる
3画策議長を変え、アクションカードを引く
4築造施設を建てる
5通商交易品と生産物を得る
6臨戦トークンを置かずに戦術アクションを行う
7研究技術を開発する
8覇業勝利得点を得るか、秘密目的カードを引く

戦略カード8枚の詳細解説

① 主導(Leadership)

指揮トークンを増やして、行動の選択肢を増やすカード

カードの主能力

  • 指揮トークンを3個得る。
  • 影響力を支払い、追加で指揮トークンを得る(影響力3ごとに指揮トークン1)。

カードの副能力

  • 影響力を支払い、指揮トークンを得る(影響力3ごとに指揮トークン1)。

初心者におすすめの使い方

各プレイヤーは、ラウンドの終了時に指揮トークンを2個得ます。しかし、それ以外に指揮トークンを増やせる唯一の手段が、この「主導」です。

指揮トークンは、

  • ラウンド中に何回行動できるか
  • 戦略カードの副能力を何回使えるか
  • 艦隊の最大サイズ

といった、ゲームの基本部分すべてに関わります。

特に2ラウンド目以降は毎ラウンド、副能力で指揮トークンを補充するくらいの意識でいると、行動に余裕が出てきます。


② 和平(Diplomacy)

惑星を守りつつ、得点や侵攻を一時的に止めるカード

カードの主能力(基本版から変更)

  • 支配惑星(メカトール・レックス以外)のある星系を1つ選び、他の全プレイヤーはその星系に予備から指揮トークンを置く。その後、消耗している惑星を2枚まで待機状態にする。

カードの副能力

  • 戦略トークンを支払い、消耗している惑星を2枚まで待機状態にする。

初心者におすすめの使い方

ゲーム序盤では、惑星を待機状態に戻し、再び資源力・影響力として使えるようにする目的で選ばれることが多いです。特に、公開目的の達成で資源や影響力を大量に支払うラウンドでは重宝します。

ゲーム後半になると、侵略されたくない星系に他プレイヤーの指揮トークンを置かせる使い方が目立ちます。母星系や、目的達成に必要な重要惑星を守る手段として有効です。


③ 画策(Politics)

議会をコントロールして、先の展開に影響を与えるカード

カードの主能力

  • 現在の議長以外のプレイヤーを1人指名し、そのプレイヤーが議長トークンを得る。
  • アクションカードを2枚引く。
  • 次の議題カード2枚を確認し、任意の順番で議題デッキの上か下に戻す。

カードの副能力

  • 戦略トークンを支払い、アクションカードを2枚引く。

初心者におすすめの使い方

議長は議題フェーズを進行する役割を持つほか、次の計画フェーズで最初に戦略カードを選べるという大きなメリットがあります。欲しかった戦略カードを他のプレイヤーに取られてしまった場合、思い切って「画策」を選び、次のラウンドに備えるのも立派な選択です。

また、他のプレイヤーも、特に序盤は戦略トークンに余裕があれば、副能力でアクションカードを引いておくと選択肢が広がります。


④ 築造(Construction)

宙軍工廠や対宙要塞を置いて、拠点を固めるカード

カードの主能力(基本版から変更)

  • 支配惑星に施設(宙軍工廠または対宙要塞)を1つ設置する。あるいは、宙軍工廠1基の <生産> 能力を使用する。
  • 支配惑星に施設を1つ設置する。

カードの副能力(基本版から変更)

  • 戦略トークンを支払い、支配惑星に施設を1つ設置する。

初心者におすすめの使い方

宇宙艦艇や地上部隊を生産するには、宙軍工廠が必須です。しかし、ゲーム開始時点では母星に1基しかありません。

各プレイヤーは最大3基まで宙軍工廠を持てるため、資源力の高い惑星を支配したら、早めに宙軍工廠を建てるのがおすすめです。前線に近い場所に建てておくと、生産した艦艇をすぐに戦線へ送れる点も重要です。

また、対宙要塞は惑星の防衛力を高めるため、守りたい惑星に建てると効果的です。


⑤ 通商(Trade)

お金(交易品)を増やして、交渉を活発にするカード

カードの主能力

  • 交易品を3個得る。
  • 特産物を補充する。
  • 他のプレイヤーを任意の数選び、そのプレイヤーは戦略トークンを支払わずに、このカードの副能力を使用できる。

カードの副能力

  • 戦略トークンを支払い、特産物を補充する。

初心者におすすめの使い方

交易品は、資源力としても影響力としても使える万能なリソースです。共通目的で交易品の支払いを求められることもあり、いくつあっても困りません。

主能力の3つ目の効果は、交渉のきっかけとしてとても便利です。近隣プレイヤーに対して、

「特産物を補充させてあげるから、その代わりに……」

といった形で、誓約書や惑星、交易品との交換を持ちかけてみましょう。TIらしい“会話が生まれる”戦略カードです。


⑥ 臨戦(Warfare)

艦隊を大きく動かして、攻めや展開を加速させるカード

カードの主能力(基本版から変更)

  • 指揮トークンを置かずに、戦術アクションを1回実行する。このとき、目標の星系にすでにあなたの指揮トークンが置かれていてもよい。このアクションの前後で、指揮シート上のトークンを再配分してよい。

カードの副能力(基本版から変更)

  • 戦略トークンを支払い、母星系にあるユニットの <生産> 能力を使用する。

初心者におすすめの使い方

通常、指揮トークンが置かれた星系からはユニットを動かせません。そのため、艦艇は基本的に1ラウンドに1回しか移動できないことになります。「臨戦」を使うと、指揮トークンを置かずに行動できるため、同じ艦隊を1ラウンドに2回動かすことが可能になります。多くの惑星を確保したいゲーム序盤では特に強力なカードです。

副能力も、母星系を起動せずに生産できるため、積極的に使いたいところです。


⑦ 研究(Technology)

新しい技術を手に入れて、能力を拡張するカード

カードの主能力

  • 技術を1つ開発する。
  • 資源を6支払い、技術を1つ開発する。

カードの副能力

  • 戦略トークンと資源4を支払い、技術を1つ開発する。

初心者におすすめの使い方

ゲーム序盤は資源が少なくなりがちですが、「研究」の主能力は無料で技術を1つ開発できるのが大きな魅力です。

一般的なゲームは5ラウンド前後で終わることが多く、開発できる技術の数も、全体で5個前後になります。そのため、1ラウンドでも研究を逃すと、技術面で他プレイヤーに大きく遅れてしまうことがあります。毎ラウンド、副能力だけでも使えるよう、トークンや資源を意識して配分しておきましょう


⑧ 覇業(Imperial)

勝利点に直接つながりやすい、終盤ほど重要なカード

カードの主能力

  • 条件を満たしている共通目的を1つ、直ちに得点する。
  • メカトール・レックスを支配していれば1勝利点を得る。支配していなければ、秘密の目的カードを1枚引く。

カードの副能力

  • 戦略トークンを支払い、秘密の目的カードを1枚引く。

初心者におすすめの使い方

1ラウンド目で選ぶ必要は、ほとんどありません。2ラウンド目以降で、

  • メカトール・レックスを支配できそうなとき
  • 1ラウンドで共通目的を2つ得点できそうなとき

に選ぶと効果を実感しやすいです。

また、秘密の目的カードは、自分が何を目指せばいいかを教えてくれる指針になります。手札上限の3枚になるまでは、序盤から副能力で集めておくと動きやすくなります。


今回は、戦略カードの基本的な役割と、よく見られる使い方を紹介しました。

とはいえ、ここで触れた内容はあくまで入り口です。実際のプレイでは、派閥能力や目的カード、他プレイヤーとの関係によって、同じ戦略カードでもまったく違う使われ方をすることがよくあります。何度か遊ぶ中で、「このカード、こんな場面でも強いんだ」と気づく瞬間が訪れるのも、TIの大きな魅力のひとつです。

最初は深く考えすぎず、ぜひいろいろ試してみてください。

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