【派閥紹介・基本版】イサリル部族連合──アクションカード無制限!牛歩作戦で後半に刈り取る戦い方

【派閥紹介・基本版】イサリル部族連合──アクションカード無制限!牛歩作戦で後半に刈り取る戦い方

派閥を選ぶとき、こんなふうに思ったことはありませんか?

「みんなが動くのを見てから、いちばんおいしいタイミングで動きたい。でも、ゲームって先に動いた方が有利だよね……?」

そんなあなたに、イサリル部族連合はぴったりかもしれません。

この派閥のコンセプトはひとことで言えば、

アクションカードを溜めて溜めて、他のプレイヤーが全員パスした後に「さて、動きますか」──。序盤こそ静かに息をひそめているけれど、後半になると急に手がつけられなくなる、そんな派閥です。

目次


イサリル部族連合はどんな種族?

沼地の霧に溶け込み、誰も気づかないうちに敵の懐へ滑り込む──。そんなイサリルの歴史は、弱者が情報と忍耐で強者を倒す物語そのものです。

惑星レティリオンの広大なフィアニ沼地に生きる彼らは、かつてラザックス帝国の侵略を受け、奴隷同然に扱われていました。緑がかった皮膚と黄色く光る目を持ち、カメレオンのように周囲に溶け込んで姿を消せる彼らは、その特性を武器に組織的な反撃を始めます。帝国から奪った武器を使いこなし、霧深い沼地を戦場に変え、ラザックスの精鋭部隊を次々と葬っていきました。

やがて列強種族はイサリルの知性と潜入能力に目をつけ、スパイや暗殺者として雇い始めます。百年かけて技術・情報・影響力を磨き続けた彼らは、ついに自分たちの惑星からラザックスを完全に追い出すことに成功しました。

今や社会の中枢は、影の大企業ともいえるスパイギルドが担っています。首長は常に暗殺者の一派から選ばれ、外星人に開放されている都市はシャロク上のモジェブただ一つ。本当の首都がどこにあるのかは、イサリル自身しか知りません。

「賢きススルーは星外人と会い死体にした。次にギルドはススルーに誰と会ってほしい?」──ススルー

この一言が、すべてを物語っています。交渉の席に現れたと思ったら、相手はもういない。そんな派閥です。


派閥データ

母星

惑星経済力影響力
レティリオン23
シャロク12

合計で経済力3・影響力5。影響力がやや高めの配分で、指揮トークンの取得や議題まわりに使いやすいバランスです。

初期テクノロジー

神経励起装置(緑)──調整フェイズにアクションカードを通常より1枚多く引けるようになります。アクションカードが命綱のイサリルにとって、これをゲーム開始時点から持っているのはとてもありがたいです。

初期ユニット

  • 輸送艦 × 2
  • 巡航艦 × 1
  • 戦闘艇 × 2
  • 歩兵 × 5
  • 宇宙工廠 × 1
  • 対宙要塞 × 1

輸送艦2隻に歩兵5部隊での出発は多くの派閥と比べてもかなり恵まれた配置です。序盤の拡張に困ることはないでしょう。

派閥能力

牛歩戦術──自分のアクションとして、手札のアクションカードを1枚捨ててターンを終えることができます。これだけ聞くと損しているみたいですが、「実質パスのような動きをしながらターンを消費できる」という意味で、後述の牛歩作戦の核心となる能力です。使えなさそうなカードを引いても、このアクションの燃料として一定の価値を持てます。

陰謀──アクションカードを1枚以上引くタイミングで、ボーナスとして追加で1枚引き、その後手札から1枚捨てます。引いた中だけではなく手札全体から一番いらないカードを捨てられるので、実質的に手札の質がじわじわ上がっていきます。

狡猾──手札のアクションカード枚数に上限がありません。他のプレイヤーが7枚制限に縛られている中、イサリルだけは何枚でも溜め込めます。しかも議題などで手札上限が変動するゲーム効果があっても、イサリルはその影響を受けません。

派閥固有ユニット

なし。固有ユニットがない代わりに、派閥能力と専用技術でしっかり差別化しています。

派閥専用技術

透過鋼装甲(前提条件:緑×1)──自分の手番中、すでにそのラウンドをパスしているプレイヤーはアクションカードを使えなくなります。牛歩作戦で最後まで動き続け、みんながパスし終わった後に行動し始めると、相手はアクションカードで妨害もできない状態でこちらだけが好き放題に動ける──というイサリルの真髄を支える技術です。

マジェオン組織移植(前提条件:緑×3)──アクションとしてこのカードを消耗することで、任意の相手の手札を全部のぞき、その中から1枚奪えます。情報収集としても強力ですし、強力なアクションカードを横取りできるので相手にとっては脅威そのもの。前提が緑3つと重めですが、イサリルなら無理なく狙えます。ここを早く取るのが勝ちへの近道です。

旗艦:イシア・イスリラ

コスト戦闘能力移動力艦載数
85×223

特殊能力:耐久、他のプレイヤーの艦がいる星系を通過可能

「戦闘能力5×2」は基本版全派閥の旗艦の中でもトップクラスの攻撃力です。必ずしも戦争志向ではないイサリルがこの火力を持っているのは少し意外ですが、それ以上に注目したいのが移動力2という機動性と、他プレイヤーの艦隊がいる星系をすり抜けられる特殊能力のセットです。このすり抜け能力は通常、青の高度なテクノロジーを取得しないと使えない機能──それが旗艦を建造するだけで手に入るわけで、これは相当お得です。戦闘艇や歩兵を艦載したまま通り抜けられるため、目標達成のための機動力として積極的に建造したい旗艦です。

誓約書カード:スパイ網

手番開始時に、イサリルの全手札を確認して1枚もらえる。

これを受け取った側は、ターン開始時にイサリルのカードを全部みて、更に1枚奪えます──つまり、イサリルの手の内が常にバレる状態になるわけです。基本的に他のプレイヤーに渡さない方がいいです。例外は、すでに他のプレイヤーと同盟関係にある場合。通常ゲームではプレイヤー間でアクションカードを直接渡すことはできませんが、この誓約書があるとイサリルから渡すことができます。

ただし効果が発動するのは手番の開始時だけなので、「戦闘が始まったから今すぐ使って!」と渡しても次のターンまで使えない点は覚えておきましょう。


基本的なプレイスタイル

一言で言えば、「陰で準備して、最後に一気に刈り取る」派閥です。

TI4では、ラウンド内でいつ行動するかが非常に重要です。先手を取って惑星や点を素早く確保するか、他の人が動き終わってから最後に動いて美味しいところをかっさらうか。イサリルは完全に後者に特化しています。

アクションカードを枚数制限なく持てる「狡猾」と、1アクション消費として使える「牛歩戦術」のおかげで、他のプレイヤーが全員パスするまで手番を消費しながらカードを溜め込むことができます。みんながパスし終わったあと、「透過鋼装甲」の効果でアクションカードも封じられた相手を尻目に、自分だけが好き放題に動ける──これがイサリルの「牛歩作戦」の全貌です。

「マジェオン組織移植」が完成すれば、相手の手札をのぞいて強力なカードを横取りするアクションも追加されます。情報量・選択肢・タイミング、すべてで他プレイヤーを圧倒するのがイサリルの目指す姿です。

一点注意しておきたいのが、アクションカードが大量になると「選択肢が多すぎて迷う」という問題が起きやすいことです。他の人の手番を観察しながら、次の自分の動きを事前に考えておく習慣をつけると迷いが減ります。


派閥の良さを引き出す3つのポイント

1. 「マジェオン組織移植」まで研究ルートを一直線に走る

イサリルの技術ルートはかなりはっきりしています。初期の神経励起装置(緑)を起点に、まず透過鋼装甲(緑前提)、次に超代謝(緑2前提・調整フェイズに指揮トークンが1個追加で得られる)、そしてマジェオン組織移植(緑3前提)へと進む流れが王道です。ラウンド1か2で「研究」の戦略カードを手に入れられれば、ラウンド2中にはマジェオン組織移植の研究が視野に入ります。

注意点として、ここまでずっと緑テクノロジー一辺倒になるため、青テクノロジーやユニット改良はほぼ手が届かない状態です。テクノロジー専門分野の付いた惑星をなるべく早めに支配し、前提条件をスキップできる準備をしておくと後半が楽になります。

2. 旗艦の機動力を目標達成に使い切る

イシア・イスリラの「移動力2+敵艦のいる星系を通過できる」というセットは、公開目標や秘密目標を達成するための移動ツールとして絶大な価値を持ちます。戦闘艇や歩兵を艦載したまま遠方の星系へ送り込めるので、普通なら諦めるような目標も拾えます。ただし通り抜けた先で孤立すると援軍が届かなくなるリスクもあるので、相手がパスしたのを確認してから動かすのが安全策です。

3. アクションカードは後半のために徹底的に温める

序盤から手持ちのカードをどんどん使いたくなる気持ちはわかるのですが、牛歩作戦の真価はゲーム後半にあります。序盤にアクションカードを使っていいのは「そのカードが直接得点につながる場合」か「使うことで自分が大きく成長できる場合」だけ、と厳しめに自分ルールを決めておくのがおすすめです。「使えるから使う」ではイサリルは弱くなります。実際に第5ラウンドで20枚近く溜め込んだイサリルが牛歩作戦を発動し、全員パス後に動き始めて勝利をさらった試合を見たことがあります。「透過鋼装甲」で封じられた相手は「破壊工作」などのカウンターも使えないため、このコンボが決まると一方的なゲームになります。


勝ち方の方向性

  1. 「透過鋼装甲」を経由して「マジェオン組織移植」まで研究ルートを完走する
  2. その後の研究はテクノロジー専門分野の惑星を活用し、前提要件をスキップしながら効率的に進める
  3. 旗艦の特殊移動力を活かして通常なら届かない目標も達成し、牛歩作戦のフィナーレで一気に勝ちを拾う

初心者向けアドバイス

  • 特に明確な目的がない限り、アクションカードは使わず後半まで温めよう。「使えそう」と「使うべき」は別物です。
  • 自分から戦争を仕掛けにいく必要はほぼない。他のプレイヤーの動きをじっくり観察して、後から乗り込む展開を狙おう
  • メカトール・レックスは特別相性のいいスキルがあるわけではないので、無理に優先しなくていい。ただし牛歩作戦がうまく決まった場合、全員パス後に舞い降りてそのまま「覇業」カードで得点できるケースもある。
  • カードが増えて選択肢が多くなったとき、迷いすぎないよう「このラウンドは何をするか」を事前に決めておくと動きやすい。フレーバーテキストの言葉通り、ゲームの展開をしっかり見張って陰で備えるのがイサリルの本懐です

ひとこと評価

「アクションカードを20枚溜めて、最後に笑う影の策士!」

評価軸評価
初心者おすすめ度★★★☆☆
プレイの複雑さ★★★★☆
攻撃性★★☆☆☆
個性的か★★★★☆

イサリル部族連合は、TIの中でも特に「後から動く気持ちよさ」を楽しめる派閥です。序盤から積極的に動きたい人や、戦闘でぐいぐい押していきたい人には少し物足りないかもしれません。

でも、他のプレイヤーの動きをじっくり観察して、手札を育てて、最後に一気に刈り取る瞬間の爽快感が好きな人には、これ以上ないくらいハマる派閥だと思います。

もしこの記事で抜けている情報や、「ここはこうじゃない?」という気づきがあれば、ぜひコメントで教えてください。みなさんの知識や経験も取り入れながら、一緒により良い記事にしていきたいと思っています!

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