派閥を選ぶとき、こんなふうに思ったことはありませんか?
「特殊能力を山ほど覚えるのは大変。でも、弱い派閥を引いて何もできないまま終わるのも嫌だ」
そんなあなたに、ソル連邦はぴったりかもしれません。
この派閥のコンセプトはひとことで言えば、王道。
搦め手もギミックもありません。歩兵が強い、それを運ぶ輸送艦が強い、指揮トークンが1個多くもらえる──ただそれだけ。それなのに「基本版最強」の話題になると必ず名前が挙がる、そんな派閥です。
ソル連邦はどんな種族?

ソル連邦は、ヒューマン族──つまり僕ら「人間」の派閥です。
母星は、ソル星系の第三惑星ヨルズ。気候も季節も生態系も、これほど多様な世界は銀河にほとんどありません。その豊かさをつくったのは巨大な月だと言われています。月が海に大きな潮汐を起こし、それが生命と気候の多様性を押し広げてきました。
そしてヒューマンは、銀河でいちばん数が多く、いちばん多様な種族です。マス=ドライブ(質量変換推進)を手にして以来、ヨルズを離れて深宇宙へ広がり続けてきました。公務員、貿易商、探検家、傭兵、学者、密輸人、外交官──どこへ行っても、何かしらの職についたヒューマンがいます。銀河の歴史家は、この「なんでもこなす多様さ」こそがヒューマンを絶滅から守ってきた決定的な要素だと結論づけています。
もっとも、銀河中に散らばった何十億人ものヒューマンは、祖先がソル星系から来たことは知っていても、ソル連邦そのものへの忠誠心はほとんど持っていません。
皮肉なことに、ソルは帝国評議会への参加を最後に認められた文明でありながら、凋落の帝国に最初に宣戦を布告した文明でもあります。レトネフ男爵領によるクァン・ワームホール封鎖に対して最初の砲撃を放ったのがソル艦隊。そこから小競り合いが銀河大戦──「黄昏戦争」へと拡大していきました。
現在の総統大臣フアン・サルヴァドール・タオは、失われた植民惑星を取り戻そうと動いています。ソル艦隊はすでに、近隣星系を襲撃すべく命令を待っている状態です。
「敵は我々を子供だと考えている。弱いと思っている。見せつけてやれ。ヨルズの子らに何ができるか、奴らに見せつけてやるのだ!」──大提督ドルイ
SFのゲームや映画に必ず出てくる「人間」の派閥。トワイライト戦争の引き金を引いた張本人でもあり、この世界観にとって外せない存在です。
派閥データ
母星
| 惑星名 | 経済力 | 影響力 |
|---|---|---|
| ヨルズ | 4 | 2 |
母星はヨルズ1つだけ。惑星が1つしかないのは、守るべきものが少なくて済むという意味でむしろ利点です。
そして経済力4が、ソルの土台になっています。まず、毎ラウンド何も心配しなくても《研究》の副能力を解決できます。派閥によっては1ラウンド目に《研究》の副能力を払うだけで齷齪するものも案外多いのですが、ソルはそこを気にせず陣地拡大に専念できます。
さらに大きいのが、宙軍工廠の〈建造〉の上限も経済力に連動するという点。改良も何もしていない最初の宙軍工廠で、いきなり6ユニットまで一気に生産できます。これは終盤、母星の守りを固め直したいときに効いてきます。
特産物は4個と多めです。
初期テクノロジー
ソルは初期テクノロジーを2つ持ってスタートします。強い派閥なのにこれは、正直かなりラッキーです。
「神経励起装置」(緑) は、調整フェイズに引くアクションカードが1枚から2枚に増える技術。手札の厚みがそのまま選択肢の多さになるので、腐る場面がありません。
「反質量デフレクター」(青) は2つの効果を持っています。1つは、自分の宇宙艦艇が小惑星群に停止したり通過したりできるようになること。もう1つは、自分のユニットに対する他プレイヤーの〈宙砲〉の出目がそれぞれ−1されること。移動の自由度と防御力が同時に上がる、地味に嬉しい技術です。
しかもこの2つ、どちらもソルの派閥固有ユニットの改良技術の前提条件を兼ねています。滑り出しとしては文句なしです。
初期ユニット

- 輸送艦 × 2
- 駆逐艦 × 1
- 戦闘艇 × 3
- 歩兵 × 5
- 宙軍工廠 × 1
初期ユニットも最高です。輸送艦2隻と歩兵5体があれば、3惑星ある星系と2惑星ある星系をまとめて取りにいけて、一気に陣地を広げられます。しかも戦闘艇3艘は輸送艦の余っている艦載スペースに載せて同行させられるので、序盤の守りも足りています。
対宙要塞がないのは残念ですが、そもそもソルは地上戦を得意とする派閥です。必要になったら後から建てても全然間に合います。むしろ遠くまで送って近隣関係を作るための駆逐艦が最初からいる分、ソルの初期ユニットは文句のつけようがない構成だと思います。
派閥能力
「軌道降下」
アクションとして、自分の遊撃プールの指揮トークンを1個消費すると、予備の歩兵2部隊を自分の支配惑星1つに配置できます。
「多才」
調整フェイズ中に指揮トークンを1個以上獲得するとき、追加でもう1個獲得できます。
ソルの派閥能力は、どちらも美味しいです。
まず「軌道降下」で何よりも嬉しいのが、コンポーネントアクションであること。牛歩して相手の動向を見てから動きたい局面で、消費するアクションとして重宝します。
指揮トークンの価値(交易品3個)と歩兵2部隊の価値(交易品1個)を単純に比べると、普通に生産するより損をしているように見えます。でも、こちらにはメリットが2つあります。1つは、宙軍工廠のない惑星でも歩兵を増やせること。もう1つは、これが「生産」ではなく「配置」なので、〈建造〉の上限とは無関係に、ラウンド中いつでも歩兵を追加できることです。牛歩の手段として見ても、戦闘前の準備として見ても、いいとこづくしの能力です。
「多才」も地味に嬉しいです。指揮トークンの数は、実行フェイズで取れるアクションの数そのもの。単純に、トークンが多ければ選択肢が増えます。1ゲームを通してこの恩恵で得られる追加トークンは4〜5個程度ですが、これが効いてきます。
派閥固有ユニット
ソル連邦は基本版で唯一、派閥固有ユニットを2つ持つ派閥です。しかも地上部隊と、それを運ぶ輸送艦。この組み合わせが、後で説明するプレイスタイルのすべてを決めています。
「特殊部隊 I」(歩兵)
| コスト | 戦闘能力 |
|---|---|
| 1 × 2 | 7 |
通常の歩兵は戦闘能力8なので、ソルの歩兵は最初から1段階強いです。
「輸送艦・改 I」
| コスト | 戦闘能力 | 移動力 | 艦載数 |
|---|---|---|---|
| 3 | 9 | 1 | 6 |
通常の輸送艦は艦載数4なので、ここでも1段階上です。
派閥専用技術
「特殊部隊 II」(前提条件:緑 × 2)
| コスト | 戦闘能力 |
|---|---|
| 1 × 2 | 6 |
戦闘能力が7から6に上がり、さらに、破壊された後に戦闘ダイスを1個振り、5以上ならこのカードの上に置いて、次の自分の手番開始時に母星系の支配惑星へ戻せます。命中の期待値だけ見ると、「特殊部隊 II」3体で通常の改良前の歩兵5体分の命中を生み出せる計算です。
「輸送艦・改 II」(前提条件:青 × 2)
| コスト | 戦闘能力 | 移動力 | 艦載数 |
|---|---|---|---|
| 3 | 9 | 2 | 8 |
特殊能力:〈耐久〉
これが……最高です!戦闘能力そのものはありませんが、艦載数8は征星艦をも超えます(これを上回る艦載数を持つのは、あとはソルの旗艦だけ)。しかもコストは征星艦の4分の1。さらに〈耐久〉つき。十分な戦闘艇さえ載せておけば、ソルの輸送艦はほとんど倒れないユニットになります。
それもそのはずで、「輸送艦・改 II」の目的は宙戦を生き延びて、地上戦に大量の歩兵を降ろすことだからです。
歩兵はただでさえ強くされているうえに、改良技術でさらに強くなる。そういう派閥です。ただ、すでに歩兵が強い以上、「特殊部隊 II」の優先度はそこまで高くありません(この話は後で詳しく書きます)。「輸送艦・改 II」は最優先で研究し、「特殊部隊 II」は余裕があれば研究したい、くらいの位置づけです。
旗艦:ジェネシス/天地創造
| コスト | 戦闘能力 | 移動力 | 艦載数 |
|---|---|---|---|
| 8 | 5 × 2 | 1 | 12 |
特殊能力:〈耐久〉、調整フェイズ終了時に予備の歩兵1部隊をこの星系の宇宙空間に置く
性能だけ見ると、かなり立派な旗艦です。戦闘能力は旗艦のなかでも上位ですし、艦載数12はゲーム全体で最大。ただ、特殊能力は正直言って微妙です。
僕はラウンドごとに旗艦の中で人間の赤ちゃんが生まれているところを想像してしまうのですが(笑)、この生まれた歩兵は宇宙空間にいます。つまり次のラウンドで旗艦のいる星系を起動して降下させないと、戦力になりません。戦闘のために旗艦ごと他の星系へ動かしてそこで降ろす手もありますが、それでも生まれるのはラウンドごとに1体。ゲーム全体でせいぜい3体程度です。すでに歩兵が強いソルにとっては、微々たる追加戦力です。
艦載数のために作るのもありですが、ソルは輸送艦で艦載数8とすでにゲームトップ。12を埋めるユニットを揃えるほうが大変で、宝の持ち腐れになりがちです。
とはいえ、戦闘能力は決して悪くありません。輸送艦も弩級艦も作り終えて経済力が余っているなら、ぜひ作っていきましょう。
誓約書カード:軍事支援
ソル連邦のプレイヤーの手番開始時に使えるカードです。可能ならソル連邦の遊撃プールから指揮トークンを1個取り除いて予備に戻し、そのうえで持ち主が自分の予備の歩兵2部隊を、自分の支配惑星1つに配置できます。使用後、カードはソル連邦のプレイヤーに戻ります。
ソルが他のプレイヤーに交渉材料として売れるものといえば、この誓約書くらいです。ただ、自分の遊撃プールのトークンが消費されるのは勿体無いので、売り時に注意が必要です。
ここで効いてくるのが、カード冒頭の「可能なら」が1文目にしかかかっていないという点。つまり、ソルの遊撃プールにトークンがなければ、そこは何もいじらずに、相手はただ歩兵2部隊を配置できます。ソルは自分の遊撃トークンを使い切ってからこの誓約書を売れば、何の損害もなく対価だけを受け取れるわけです。
注意点として、誓約書はそこに書かれたタイミングで1度しか使えません。ソルが手番開始時にこの誓約書を近隣プレイヤーに売り、そのプレイヤーが即座に使うのはOKです。でも、戻ってきた誓約書をそのまま別のプレイヤーに売って、そのプレイヤーも即座に使うのはNG。売ること自体はできますが、そのタイミングはすでに使われてしまっているので、2人目が使えるのはソルの次の手番開始時になります。
なお、ソルがパスを宣言する手番にも「手番開始時」は存在するので、そこで使うチャンスはあります。ただしソルがパスしてしまったあとは、そのラウンド中はもう使えません。
基本的なプレイスタイル

いよいよ来ました、基本版最強とも言われるソル連邦。
ソルはギミック的な能力が少なく、交渉材料も少ないです。単純に戦闘が強くて、指揮トークンが1個多くもらえる。ある意味シンプルな派閥です。そしてこのシンプルさゆえに、TI初心者にいちばんおすすめしたい派閥でもあります。
同じく「シンプル」と言われるサルダック・ノ’ールとは違い、ソルは初期ユニットのバランスがよく、初期テクノロジーも2つあり、派閥技術にも簡単に手が届きます。初めてTIを遊ぶ人でも、このゲームの面白さをきちんと体験できる派閥だと思います。
さて、ソルは歩兵とそれを運ぶ輸送艦が強いので、地上戦を恐れずにどんどん戦いに出かけていくプレイスタイルが合っています。ソルに戦いを挑む側は、強化された歩兵に対抗するために単純計算で1.3倍以上の部隊数を用意しなければなりません。しかもソルは気づくと歩兵がどんどん増えているので、それがだんだん難しくなっていきます。最初に歯止めをかけそこねると、一度ソルが占領した惑星を後から取り返すのはかなり厳しくなるでしょう。
そして何より、ソル連邦はアルボレク種と並んでメカトール・レックスの占領にいちばん向いている派閥です。理由は、宙軍工廠がなくても歩兵を増やせるから。他の派閥はメカトールを占領した後、まず宙軍工廠を建て、次のラウンドからようやく生産を始めます。しかも一度に生産できるのは3ユニットが上限。対してソルは、占領したラウンドから「軌道降下」で地上部隊を厚くしていけます。一度ソルに取られたメカトールは、なかなか取り返せません。
一方で、周りを蹴散らしてばかりいると、いくら強いソルでも集団で襲われたら太刀打ちできなくなります。そこで、他のプレイヤーを1人か2人味方につけて遊ぶのが賢いやり方です。誓約書「軍事支援」を安く(交易品1個でも)何度も売って、恩を買っておきましょう。自分の中で「侵略するプレイヤー」と「しないプレイヤー」を決めておき、相手に合わせて対応を変えると楽しいと思います。
派閥の良さを引き出す4つのポイント
1. 「輸送艦・改 II」を真っ先に研究する
地上戦が強いソルなので、研究はまず「特殊部隊 II」を目指すべきかと思われがちですが、実は違います。ソルの歩兵「特殊部隊 I」は改良前からすでに他プレイヤーの歩兵より強いですし、そもそもゲーム序盤はそこまで戦闘が起きません。まず目指すべきは「輸送艦・改 II」です。
輸送艦を改良すると艦載数が8になり、さらに〈耐久〉がつきます。TI界隈では「ゲームで一番欲しくなるユニット」と言われるくらい強いユニットです。
なぜかというと、TIの戦闘は多くの場合、宙戦に勝つだけでは意味がなく、その後の地上戦に勝って惑星を手に入れて初めて意味を持つからです。「輸送艦・改 II」は、宙戦の命中を吸収してくれる戦闘艇を他プレイヤーより多く運べて、さらに自分自身も〈耐久〉で1発吸収できる。そのうえ地上戦に投入する歩兵もたくさん積める。相手からすると、なかなか倒せないうえに倒しても遅い、脅威のユニットです。
ソルは青の初期テクノロジーを1つ持って始まるので、あとは「重力ドライブ」(公式改訂版)さえ研究すれば「輸送艦・改 II」に届きます。第1ラウンドで《研究》が取れれば、主能力の効果でその場から狙えます。
さらに青をもう1つ開発すれば、青の最高技術「光/波動デフレクター」が手に入り、他プレイヤーの宇宙艦をすり抜けて動けるようになります。ここまで来れば「重力ドライブ」で「輸送艦・改 II」1隻が3マス動き、しかも誰の艦隊もすり抜けられる。得点に必要な星系へ、驚くほど簡単に手が届きます。
2. 宙戦は戦闘艇の群れで制する
「輸送艦・改 II」と青の技術の目処が立ったら、次に研究すべきは戦闘艇の改良技術だと思います。ソルの宙戦の主戦力は、輸送艦が運ぶ戦闘艇だからです。
命中の期待値を計算すると、輸送艦1隻+戦闘艇2艘が、弩級艦1隻とちょうど同じ(0.6)になります。しかも弩級艦は最大でも1命中しか出せないのに対し、輸送艦+戦闘艇は2発以上出る可能性があり、その場合〈耐久〉持ちの弩級艦を一撃で沈められます。
これが輸送艦1隻+改良された戦闘艇4艘なら、命中の期待値は1.4。弩級艦2隻(1.2)より強くなります。そのうえこの編成を倒しきるには6命中が必要です(戦闘艇4艘と〈耐久〉の1発で5命中を吸収し、6発目でようやく撃沈)。弩級艦2隻では3回戦まで毎回命中し続けても届きません。しかも輸送艦さえ生き残れば、中にはまだ歩兵が積まれています。地上戦の戦力を丸ごと残したまま宙戦を勝てるわけです。
幸いなことに、ソルは初期テクノロジーだけで戦闘艇の改良技術の前提条件(青と緑を1つずつ)をすでに満たしています。おすすめはしませんが、ラウンド1で開発することだって可能です。序盤は不要だと思うので、いざという時にさっと開発して一気に宙戦の戦力を高めるといいでしょう。
3. 「特殊部隊 II」より、緑ルートで「細菌兵器 X-89」
実は「特殊部隊 II」、研究しなくてもよくなってしまいました f(^^;)
というのも、「細菌兵器 X-89」(公式改訂版)が地上部隊と〈爆撃〉の命中を2倍にする技術に変わったからです。「特殊部隊 II」の前提条件である緑×2まで研究できているなら、緑をもう1つ開発して「細菌兵器 X-89」まで行ったほうが、歩兵は確実に強くなります。
しかも、そのもう1つの緑が「超代謝」になります。これは調整フェイズ中に得られる指揮トークンを1個増やす技術。派閥能力「多才」と組み合わせると、調整フェイズに4個もらえる計算です。ソルにとって指揮トークンはあればあるだけ嬉しいので、余裕があるならこちらのルートのほうがメリットは多そうです。
4. メカトール・レックスも遠慮なくいただく
最後に、ソルはメカトール占領に超向いている派閥です。一度占領してしまえば、宙軍工廠を建てなくても「軌道降下」でどんどん歩兵を増やしていけます。
空の戦力を補強したければ、母星で作った「輸送艦・改 II」に戦闘艇を大量に載せて、「重力ドライブ」で一気にメカトールまで届けられます。「光/波動デフレクター」があれば、母星とメカトールの間に他プレイヤーがいてもお構いなしです。
他の派閥はメカトールを守ろうとすると母星の守りが疎かになりがちですが、ソルは母星の〈建造〉の上限が6もあります。いざという時には一気に歩兵を6つ作って、あっという間に守りを固められます。
盤面の状況を見計らいつつ、うまく《画策》から《覇業》の流れを作って、メカトールでの得点を狙っていきましょう。少なくとも、他のプレイヤーがメカトールで得点することがないように、自分でずっと占領しておきたいところです。
勝ち方の方向性

- 第1ラウンドは《画策》を取り、自分を議長に。《研究》の副能力で「重力ドライブ」を研究する。
- 《画策》が取れなかった場合は《研究》を狙い、《通商》で得た交易品も使って「輸送艦・改 II」まで一気に研究する。
- 《主導》で第2ラウンド冒頭にメカトール・レックスを獲得。「軌道降下」で歩兵の補強を始める。
- それ以降は《覇業》を狙い、手に入らない場合は《画策》で議長になって、次のラウンドの《覇業》での得点につなげる。
- 技術は「輸送艦・改 II」の後に戦闘艇を改良し、その後は青の高度技術と緑の高度技術を開発する。
- 「軍事支援」はラウンドごとに、遊撃トークンを使い切ってから積極的に売っていき、他のプレイヤー1〜2人と友好関係を築いておく。
初心者向けアドバイス
- 誓約書「軍事支援」はソルプレイヤーの手番開始時にしか使えません。誓約書を持っているプレイヤーの手番開始時ではないので、そこだけ気をつけてください。
- 調整フェイズに「多才」で指揮トークンを1個多くもらうのを忘れずに。地味ですが、忘れると一番損をします。
- 「特殊部隊 II」はかっこいいですが、正直なくても大丈夫でしょう。宙戦も陸戦も、ユニットの量で優位に立つのがソルの戦い方です。
ひとこと評価
歩兵と輸送艦がとにかく強い!迷ったらソルを選べ!
| 評価軸 | 評価 |
|---|---|
| 初心者おすすめ度 | ★★★★★ |
| プレイの複雑さ | ★☆☆☆☆ |
| 攻撃性 | ★★★★☆ |
| 個性的か | ★★★☆☆ |
ソル連邦は、トリッキーな能力で盤面をひっくり返したい人や、交渉と駆け引きで勝ちたい人には少し物足りないかもしれません。やることは最初から最後まで「強い歩兵を強い輸送艦で運んで、惑星を取る」だからです。
でも、初めてTIを遊ぶ人や、余計なことを考えずに盤面と正面から向き合いたい人には、これ以上ないくらい気持ちよく遊べる派閥だと思います。歩兵が並んだ惑星を誰も取り返せなくなっていく感覚は、ソルでしか味わえません。
もしこの記事で間違っている情報や、「ここはこうじゃない?」という気づきがあれば、ぜひコメントで教えてください。みなさんの知識や経験も取り入れながら、一緒により良い記事にしていきたいと思っています!







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